基礎

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どうも、だらはです。

今回は、壁にぶつかると摩擦で着地できなくなる件の対策方法についてまとめたいと思います。

手順

早速ですが以下が対策の手順になります。

よりPhysics Materialを作成する。

基礎

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どうも、だらはです。
今回は、モバイル環境での60FPS化とFPSの可視化の方法についてまとめたいと思います。

手順

では早速手順に入ります。

◆手順

の値を0.02から0.01に変更(参考:60F ...

その他

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どうも、だらはです。
今回は、不要なファイルを削除してプロジェクト容量を大幅に減らす方法についてまとめたいと思います。

手順

結論から言うと、以下を削除すればよいです。

◆削除対象

Libraryフ ...

応用

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どうも、だらはです。
今回は、3Dモデル付近に被ダメージで表示される体力ゲージの作り方について紹介したいと思います。

手順

先ずはベースとなる体力ゲージについてです。
既にこちらの記事にて詳細を載せていますの ...

基礎

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どうも、だらはです。
今回は、ECSでエンティティを動的生成して物理演算や移動させる方法についてまとめます。
ECSについて知りたいという方は以下の記事をご確認ください。

【Unity】群衆処理ならECSは ...

基礎

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どうも、だらはです。
今回は、群衆処理に優位なECSの導入方法をまとめました。
コピペで導入できるようにしたため参考にしていただけると嬉しいです!

ECSとは?

言葉で説明するよりUnity公式の動画を見たほ ...

基礎

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どうも、だらはです。
ここでは、NavMeshAgentに関する注意点を備忘録がてらに残そうと思います。
躓いたときにどんどん追記していきます!

NavMeshAgent.SetDestinationとNavMe ...

応用

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どうも、だらはです。
NavMeshAgentがアイテムを拾って拠点まで運ばせる方法についてまとめたいと思います。

方法

先ず手法について、地道にスクリプトで実装する方法になります。
FixedJointとい ...

基礎

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どうも、だらはです。
今回は、レンダリング方法をビルトインからURPにしたら処理負荷が減った件についてまとめようと思います。

レンダリング手法の比較

先ず、Unityには大きく分けて3つのレンダリング手法があります。 ...

応用

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どうも、だらはです。
今回は、クリックした位置にオブジェクトを移動させる方法(モバイル対応)についてまとめたいと思います。
なお、今回のスクリプトは以下で紹介したスクリプトの派生版となります。

◆【Unit ...