基礎

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どうも、だらはです。
ここでは、NavMeshAgentに関する注意点を備忘録がてらに残そうと思います。
躓いたときにどんどん追記していきます!

NavMeshAgent.SetDestinationとNavMe ...

応用

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どうも、だらはです。
NavMeshAgentがアイテムを拾って拠点まで運ばせる方法についてまとめたいと思います。

方法

先ず手法について、地道にスクリプトで実装する方法になります。
FixedJointとい ...

基礎

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どうも、だらはです。
今回は、レンダリング方法をビルトインからURPにしたら処理負荷が減った件についてまとめようと思います。

レンダリング手法の比較

先ず、Unityには大きく分けて3つのレンダリング手法があります。 ...

応用

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どうも、だらはです。
今回は、クリックした位置にオブジェクトを移動させる方法(モバイル対応)についてまとめたいと思います。
なお、今回のスクリプトは以下で紹介したスクリプトの派生版となります。

◆【Unit ...

応用

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どうも、だらはです。
今回は、スワイプ/ピンチ操作でカメラを移動して、タップしたオブジェクトを検出する方法についてまとめたいと思います。

仕様と手順

【仕様】

スワイプ/ピンチ操作が可能なのはモバイル環境のみ。 ...

応用

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どうも、だらはです。
今回は、ゲームオブジェクトを高速でドラッグ&ドロップしても指に追従させる方法を紹介したいと思います。本記事は、以前書いたスクリプトの改良版となります。

◆以前書いたスクリプト ...

基礎

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どうも、だらはです。

今回は、パーティクルをCanvasの手前に表示する方法をまとめたいと思います。

概要と方法

パーティクルは、処理方法がUIとは異なるためRecttransformで表示することができません。 ...

その他

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どうも、だらはです。

今回は、Google Play ストアへのアップロードに必要な設定についてまとめたいと思います。

手順

具体的な手順は以下の通りです。

①からKeystore Managerを開く。② ...

応用

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どうも、だらはです。

今回は、アスペクト比を維持したまま画面いっぱいに画像をリサイズする方法をまとめたいと思います。

処理概要

簡単に処理内容をまとめると、

①画像を表示する白背景のエリアに、アスペク ...

応用

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どうも、だらはです。
今回は、ジャンプ後の接地確認で使うPhysics.SphereCastの使い方をまとめたいと思います。

接地確認は、一般的にはコライダーは使わない

接地確認するには、接地確認用のコライダーを足に ...