【Unity】カメラ外は描画しない。オクルージョンカリングによる処理負荷軽減。
どうも、だらはです。
今回は処理負荷軽減のための対策「オクルージョンカリング」について紹介します。
オクルージョンカリングの設定方法
オクルージョンカリングを設定すると、遮蔽物により見えない箇所の処理(レンダリング)をしなくする機能です。
イメージは以下の通り。
◆オクルージョンカリング設定前
矢印が出ているところにカメラが有ります。
視界の右側が見えない状況です。
◆オクルージョンカリング設定後
カメラに視界の右側が、オクルージョンカリングによりレンダリングされなくなりました!
さて、オクルージョンカリングはですね、以下の方法にて設定が可能です。
◆設定手順
- 「Window」->「Rendering」->「Occlusion culling」
- 「Bake」タブを押下。各種パラメタを設定。
・「Smallest Occluder」:描画を非表示にする最小のサイズ。この設定よりも小さいものは非表示にならない。
・「Smallest Hole」:オブジェクト間の隙間サイズ。
・「Backface Threshold」:データサイズの最適化。小さいほど最適化される。 - 「Bake」する。
- 「Visualization」タブを押下。カメラを指定する。
以上。
因みに、オクルージョンカリングを設定しても描画が非表示にならない場合、以下を疑ってみてください。
- 「Occlusion Area」の外にカメラが出ている。
→「Occlusion」->「Object」->「Occlusion Areas」から、新たにOcclusion Areaを作成。 - 「Smallest Occluder」や「Smallest Hole」の設定が不適。
→値を小さくしてみる。(データサイズが大きくなる)
参考動画:【Unity】Part5:南国リゾート体験!モルディブの旅行ゲームを作ろう!(Navigation、オクルージョンカリング)
◆ココナラでクリエイターに頼んでみる
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