【Unity】クリックした位置にオブジェクトを移動させる方法(モバイル対応)
どうも、だらはです。
今回は、クリックした位置にオブジェクトを移動させる方法(モバイル対応)についてまとめたいと思います。
なお、今回のスクリプトは以下で紹介したスクリプトの派生版となります。
◆【Unity】スワイプ/ピンチ操作でカメラを移動して、タップしたオブジェクトを検出する方法
手順
- Hierarchyの設定は上記記事と同様に設定する。
(Playerオブジェクトを作成し、PlayerCtrl.csをアタッチできていれば良い) - PlayerCtrl.csの中身を本記事の物に書き換える。
以上です。
GetTouchedObject()にて3Dオブジェクトを取得しましたが、
GetRaycastHit()にて同様の作りでRaycastHitを取得するように設計しました。
◆参考(上記記事と同じ画像)
◆PlayerCtrl.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
public class PlayerCtrl : MonoBehaviour
{
//定数設定
float swipeSpeed = 0.1f; //スワイプ速度
float pinchSpeed = 1f; //ピンチ速度
//実行時取得
GameObject objPanel; //2Dパネル
Vector2 clickPosition; //今回クリック位置
Vector2 prevClickPos0; //前回クリック位置
Vector2 touchEndPos0; //初回タッチ
Vector2 touchEndPos1;
Vector2 previousTouchPos0;
Vector2 previousTouchPos1;
Camera mainCamera;
float cameraYMinPosition = 5f;
float cameraYMaxPosition = 30f;
GameObject objTouch;
Touch touch0;
Touch touch1;
void Awake()
{
objPanel = GameObject.Find("Canvas").transform.Find("Panel").gameObject;
mainCamera = Camera.main;
}
void Start()
{
}
void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
clickPosition = Input.mousePosition;
string[] layers = { "Default"};
RaycastHit hit = GetRaycastHit(clickPosition, layers);
if (hit.collider != null)
{
// クリックした場所のワールド座標を取得
Vector3 targetPosition = hit.point;
// 現在位置からクリックした場所への移動ベクトルを計算
Vector3 moveDirection = targetPosition - transform.position;
// Y軸方向の移動を無効化
moveDirection.y = 0;
// 一定の速度で移動
transform.position += moveDirection.normalized * 5f * Time.deltaTime;
}
/*
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(clickPosition);
RaycastHit hit;
LayerMask layerMask = LayerMask.GetMask("Default");
if (Physics.Raycast(ray, out hit, Mathf.Infinity, layerMask))
{
clickPosition = Input.mousePosition;
// クリックした場所のスクリーン座標をワールド座標に変換
Vector3 targetPosition = mainCamera.ScreenToWorldPoint(clickPosition);
// 現在位置からクリックした場所への移動ベクトルを計算
//Vector3 moveDirection = targetPosition - transform.position;
Vector3 moveDirection = hit.point - transform.position;
// Y軸方向の移動を無効化
moveDirection.y = 0;
// 一定の速度で移動
transform.position += moveDirection.normalized * 10f * Time.deltaTime;
}
*/
}
//シングルタッチ
//SingleTouch();
//ダブルタッチ
//DoubleTouch();
}
//シングルタッチ
void SingleTouch()
{
//タッチ開始
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
//タッチ座標を取得
clickPosition = Input.mousePosition;
//2D処理
objTouch = GetTouchedCanvasObject(clickPosition);
if (objTouch != null)
{
//Canvasに対する処理
Debug.Log(objTouch.name);
}
//3D処理(2Dパネルが非アクティブのときに動作)
if (!objPanel.activeSelf)
{
string[] layers = { "Default", "Water" };
objTouch = GetTouchedObject(clickPosition, layers, QueryTriggerInteraction.Ignore);
if (objTouch != null)
{
//3Dオブジェクトを使った処理
Debug.Log(objTouch.name);
}
}
prevClickPos0 = clickPosition;
}
//タッチ継続
else if (Input.GetMouseButton(0))
{
//タッチ座標を取得
clickPosition = Input.mousePosition;
//3D処理(2Dパネルが非アクティブのときに動作)
if (!objPanel.activeSelf)
{
string[] layers = { "Default" };
objTouch = GetTouchedObject(clickPosition, layers, QueryTriggerInteraction.Ignore);
if (objTouch != null)
{
//3Dオブジェクトを使った処理
Debug.Log(objTouch.name);
}
}
prevClickPos0 = clickPosition;
}
//タッチ終了
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
Debug.Log("タッチ終了");
}
}
//ダブルタッチ
void DoubleTouch()
{
if (Input.touchCount == 2)
{
//3D処理(2Dパネルが非アクティブのときに動作)
if (!objPanel.activeSelf)
{
//タッチ情報を取得
touch0 = Input.GetTouch(0);
touch1 = Input.GetTouch(1);
//タッチ開始
if (touch0.phase == TouchPhase.Began || touch1.phase == TouchPhase.Began)
{
previousTouchPos0 = touch0.position;
previousTouchPos1 = touch1.position;
}
//タッチ継続
if (touch0.phase == TouchPhase.Moved && touch1.phase == TouchPhase.Moved)
{
//タッチ位置を取得
touchEndPos0 = touch0.position;
touchEndPos1 = touch1.position;
//前回タッチ位置との差分を取得
Vector2 delta0 = touchEndPos0 - previousTouchPos0;
Vector2 delta1 = touchEndPos1 - previousTouchPos1;
//カメラ位置を取得
Vector3 cameraPosition = mainCamera.transform.position;
//スワイプ操作の合計ベクトルを計算
Vector2 swipeDelta = (delta0 + delta1) * 0.5f;
//スワイプ操作の速度を取得
swipeDelta *= swipeSpeed * Time.deltaTime;
//スワイプ操作によるカメラ位置を更新(XとZ座標について上下限処理)
cameraPosition.x = Mathf.Clamp(cameraPosition.x - swipeDelta.x, 5f, 45f);
cameraPosition.z = Mathf.Clamp(cameraPosition.z - swipeDelta.y, -1f, 45f);
mainCamera.transform.position = cameraPosition;
//ピンチ操作
float prevMagnitude = (previousTouchPos0 - previousTouchPos1).magnitude;
float currentMagnitude = (touchEndPos0 - touchEndPos1).magnitude;
float difference = currentMagnitude - prevMagnitude;
//ピンチ操作の速度を取得
difference *= pinchSpeed * Time.deltaTime;
//ピンチ操作によるカメラ位置を更新(Y座標について上下限処理)
cameraPosition = mainCamera.transform.position;
cameraPosition.y = Mathf.Clamp(cameraPosition.y - difference, cameraYMinPosition, cameraYMaxPosition);
mainCamera.transform.position = cameraPosition;
previousTouchPos0 = touchEndPos0;
previousTouchPos1 = touchEndPos1;
}
}
}
}
RaycastHit GetRaycastHit(Vector3 touchPosition, string[] layerNames)
{
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(touchPosition);
RaycastHit hit;
LayerMask layerMask = LayerMask.GetMask(layerNames);
if (Physics.Raycast(ray, out hit, Mathf.Infinity, layerMask))
{
return hit;
}
return hit;
}
//タッチして3Dオブジェクトを検出
GameObject GetTouchedObject(Vector3 touchPosition, string[] layerNames, QueryTriggerInteraction trigger)
{
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(touchPosition);
RaycastHit hit;
LayerMask layerMask = LayerMask.GetMask(layerNames);
if (Physics.Raycast(ray, out hit, Mathf.Infinity, layerMask, trigger))
{
return hit.collider.gameObject;
}
return null;
}
//タッチして2Dオブジェクトを検出
GameObject GetTouchedCanvasObject(Vector3 touchPosition)
{
PointerEventData eventData = new PointerEventData(EventSystem.current);
eventData.position = touchPosition;
// List<RaycastResult>を用意
List<RaycastResult> results = new List<RaycastResult>();
// Raycastを使用してCanvas上のUI要素を検出
EventSystem.current.RaycastAll(eventData, results);
if (results.Count > 0)
{
// 最前面のUI要素を取得
return results[0].gameObject;
}
return null;
}
}
最後に
いかがでしたでしょうか。
転用がしやすいようにレイヤーの複数指定、関数化をして実装しました。
不明点等ありましたらコメントください。
以上、だらはでした。
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